Vzostup hry Game of Thrones od hry Miguela Sapochnika: Od štedrých tvorcov k tomu, aby sa stali ich režisérmi

'Hra o tróny'



Helen Sloan / so súhlasom spoločnosti HBO

Miguel Sapochnik nevystúpil na pravú nohu, keď ho počas sezóny „Game of Thrones“ dostali do funkcie náhradného riaditeľa. Pasy opustil v Los Angeles a do času, keď prišiel do Belfastu, 30 členov produkčný tím čakal v lome, kým režisér schváli miesto epickej bitky v „Hardhome“. Sapochnik, nepripravený a nevedel, ako reagovať, jednoducho povedal: „Jasne.“



Potom ho okamžite opustil v Belfaste a bolo mu povedané, aby skontroloval ďalšie súbory, ktoré boli od seba vzdialené 60 míľ. Produkčná dizajnérka Deborah Riley sa nad novým režisérom zľutovala a zostala pozadu, aby mu ukázala svoje okolie.



nick Offerman politické názory

'Keby som nemal Deb, nikdy by som nenašiel žiadne z týchto miest, v tom momente by som sa potopil,' uviedol Sapochnik, keď bol hosťom podcastu Filmmaker Toolkit IndieWire. „A neskôr som si uvedomil, že to bola ich politika. Je to ako umývadlo alebo plávanie a cestou som stratil pas, takže to vyzerá takto: „Ten chlap je idiot, nechajme ho potopiť sa.“ “

V druhý deň natáčania filmu The Gift, ktorý bol súčasťou režisérovho bloku s dvoma epizódami, spolu s filmom Hardhome, sa spoločnosť Sapochnik stretla s problémami s tvorcami Davidom Benioffom a D. B. Weissom. Strieľal scénu Cerseiho a Tommena cez mreže, aby symbolizoval uväznenie. Potom pri streľbe na scénu s smrteľnou posteľou Maestera Aemona, Sapochnik graficky zladil rez, magicky transformoval Aémona na jeho pohrebnú hranicu s posteľným vankúšom stále pod hlavou.

„[Benioff a Weiss] vyhlásili, že je to„ také sebavedomé a v podstate to nenávidíme, “spomína Sapochnik, ktorý sa rýchlo naučil, že sa Benioffovi a Weissovi páči klasický, zjednotený štýl Davida Leana a zamračil sa na režiséra, ktorý si ukladá svoj vlastný špecifický filmový talent ich show. 'Počas prvých troch mesiacov môjho natáčania som bol vizuálne strážený a vytvorenie Hardhome bolo naozaj ťažké, pretože som ich naštval.'

Prihláste sa na odber podcastov Apple Podcasts do Filmmaker Toolkit Podcast

S „Hardhome“ Sapochnik zápasil s neuveriteľným rozsahom bitky, ako bol pôvodne napísaný, vzhľadom na to, ako málo dní musel scénu natočiť. Pracoval s miestom, v ktorom nehybná voda okolo lomu nevyzerala ako oceán zapísaný v skripte, a musel strieľať okolo kráľa pristávacej súpravy, ktorá sa musela zachovať pre budúce obdobia.

'Pamätám si, že som tam jedného dňa stál a bol som rád,' dobre, 'povedal Sapochnik. „‘ Ak sa pozriem týmto smerom, týmto smerom alebo týmto smerom, sú to všetky vizuálne efekty. Ako to sakra budem strieľať? ““

A čo viac, požiadavky na vizuálne efekty scény vyžadovali, aby režisér pred vizualizoval scény, ktoré nechcel úplne navrhnúť. Uprednostnil skúsenejší prístup k vytvoreniu chaosu v boji na scéne a nájdení najlepšieho spôsobu, ako ho zachytiť. Keď premieňal svoje negatívy na pozitívne, režisér prijal prístup, ktorý slúžil ako základ pre usmerňovanie budúcich bitiek.

Najprv by obmedzil rozsah toho, čo by sa dalo vidieť v ráme, umiestnením bielych chodcov na druhú stranu steny, ktorú by sa pokazili ako v hororovom filme. Potom by vytvoril prostredie, v ktorom uvedie skutočné viscerálne činy, ktoré dokáže zachytiť, nie dizajn.

'Problém, ktorý mám vo väčšine akčných scén dnes, je príliš navrhnutý,' uviedol Sapochnik. 'Nemôžem to zastreliť, ak nedokážem vytvoriť udržateľné prostredie, do ktorého by mohli herci pracovať. Chcel som vytvoriť miesto, na ktoré by si herci mohli byť takí ponorení, že boli v skutočnej veci.'

'Hra o tróny'

HBO

Spoločnosť Sapochnik sa na začiatku svojej televíznej kariéry dozvedela, že kľúčom k tomu, aby niečo vyzeralo reálne, bolo zapojenie a zapojenie komparzistov a jedným zo skutočných prínosov hry „Hra o tróny“ boli vysoko zapojené komparty, ktoré mohol použiť na vytvorenie kontrolovaného chaosu. 'Mali sme skupinu komparzistov, ktorí boli šialene k lojálnej šou a boli pripravení a urobili niečo krvavé,' uviedol Sapochnik. Režisér vytvoril priestor a prostredie na predstavenie bojových hier, ako je buldog, pre komparzistov a 60 kaskadérskych umelcov v prostredí, ktoré bolo do značnej miery bezpečné (bolo však hodených niekoľko skutočných údery).

„Štýl, ktorý sa vyvinul z„ Hardhome “, ktorý sa potom použil následne, keď sme prešli zvyškom„ hry o tróny “, sa zrodil čiastočne z podivnej potreby nájsť funkčný a efektívny spôsob streľby,“ uviedol Sapochnik. 'A zároveň to urobiť bez toho, aby sa veci otriasli, pretože to Dan a David nechceli.'

Po úspechu „Hardhome“ sa spoločnosť Sapochnik nielen ocitla bez vizuálnej polície, keď sa počas sezóny 6 vrátil do priameho „Battle of the Bastards“, ale zistil, že Weiss a Benioff mu umožňujú slobodu používať viac kamier - až do štyri - a rýchlejšia rýchlosť uzávierky, ktoré boli na výstave definitívne. Neočakávalo sa, že bude predvádzať svoju ranu presne tak, ako by ich nakoniec na mieste vystrelil.

A čo viac, keď nesúhlasil s tvorcami alebo potreboval kraľovať v rozsahu epizódy, alebo chcel zmeniť príbehový oblúk bojovej scény, naučil sa, ako najlepšie osloviť svojich teraz podporujúcich spolupracovníkov. “Dan a David don Nechcem vám povedať, že nemôžete urobiť nič, “povedal Sapochnik. 'Potrebujete tiež ponúknuť riešenie.'

preskúmanie stavu únie

Podcast Filmmaker Toolkit je k dispozícii pre Apple Podcasts, Overcast, Stitcher, SoundCloud a Hudba Google Play. Hudba použitá v tomto podcaste pochádza z časopisu Marina Abramovic: The Artist is Present ”; skóre, so súhlasom skladateľa Nathana Halperna.



Najlepšie Články

Kategórie

Preskúmanie

Vlastnosti

Správy

Televízia

Toolkit

Film

Festivaly

Recenzia

Ocenenie

Pokladňa

Rozhovory

Clickables

Zoznamy

Video Hry

Podcast

Obsah Značky

Ocenenia Season Spotlight

Filmový Vozík

Ovplyvňujúce