Tvar AT&T: Virtuálna realita má potenciál, ale skepticizmus je dobre zarobený

Ericsson: Ukážka arkádových hier na AT&T Shape



Phillip Faraone / Getty Images pre AT&T

Virtuálna realita bola medializovaná ako ďalšia veľká vec v oblasti zábavy už roky, ale spotrebitelia neboli netrpezliví ako spoločnosti, aby investovali do technológie.



Podniky naďalej vynakladajú miliardy dolárov na hardvér a programy vo virtuálnej realite a vidia to ako priemyselný herný menič, čo je dôvod, prečo virtuálna realita a ďalšie high-tech pohlcujúce zážitky boli hlavným lákadlom na štvrtom ročníku výstavy AT&T, technologického a zábavného veľtrhu, ktorý sa konalo cez víkend vo Warner Bros Studios. Na tejto akcii sa konalo množstvo filmov vo virtuálnej realite, televíznych relácií, videohier a ďalších high-tech zážitkov a niekoľko výstav ukázalo, že táto technológia má skutočne potenciál posunúť zábavný priemysel vpred.



Virtuálna realita je však už roky zdrojom značného skepticizmu a ukážky technológie v spoločnosti AT&T Shape ukázali, že bežní spotrebitelia by mali pokračovať v čakaní na ďalšie zdokonalenie virtuálnej reality pred investovaním do rôznych technológií virtuálnej reality na trhu.

Jeden vystavovateľ, štúdia Felix & Paul Studios, ktoré vyhrávajú v Emmy a ktorý vytvára filmy a televízne programy vo virtuálnej realite, spolupracoval s agentúrou NASA na vytvorení krátkej prehliadky astronautov pracujúcich a žijúcich vo vesmíre vo virtuálnej realite. Ponorný pohľad na astronautov plávajúcich okolo vesmírnej stanice a novosť fyzického otočenia sa a pozorovania celej 360stupňovej stupnice a rozsahu prostredia boli dosť zaujímavé, ale skúsenosť bola významne ovplyvnená kvalitou uprostred obrazu. a pretrvávajúce nepohodlie náhlavnej súpravy pre virtuálnu realitu.

Na konferencii AT&T Shape sa predstavil aj veľký indický konglomerát Wipro, ktorý predstavil ukážku športových predstavení vo virtuálnej realite, ktoré slúžili ako najlepší príklad potenciálneho spotrebiteľa pre virtuálnu realitu. Ako príklad uvedie basketbalové hry konečný produkt, podľa predstaviteľa spoločnosti Wipro, by konečný produkt umožnil používateľom zobraziť hru NBA z viacerých hľadísk, ako sú sedadlá na kurte, pod obručou, a dokonca aj z pohľadu viacerých hráčov.

Nič nepopiera, že to znie neuveriteľne, a je to jeden z najzreteľnejších príkladov toho, ako by virtuálna realita mohla vytvoriť filmový zážitok skutočne na rozdiel od všetkého dostupného. Išlo však o prísne kontrolované technologické demo pre produkt, ktorý je ešte ďaleko od dokončenia. Nemuseli by sa športové organizácie a štadióny dohodnúť na prispôsobení tohto druhu technológie pri každej zo svojich hier? Nevyžadovalo by sa sledovanie hry z pohľadu hráča, aby hráči súhlasili s tým, že budú nosiť nejaký druh zariadenia na zachytenie výkonu?

Otázky na otázky, ale stále je ich potenciál zrejmý.

Hostia komunikujú s demonštráciou Wipro Fan Engagement Experience demo na AT&T Shape

Phillip Faraone / Getty Images pre AT&T

Danny Keens, vedúci obsahu spoločnosti NextVR, vystúpil na jednom z panelov udalostí o budúcnosti zábavy vo virtuálnej realite a neskôr spoločnosti IndieWire povedal, že jeho spoločnosť ponúka športové programy, koncerty a iné predstavenia prostredníctvom svojej bezplatnej aplikácie, ktorá je k dispozícii na stránke všetky hlavné zariadenia virtuálnej reality.

Obnovený záujem o virtuálnu realitu je, samozrejme, stále relatívne novým javom. Táto technológia sľubuje zážitky z transformácie zábavy novej generácie a pravdepodobne bude nespravodlivé očakávať, že zážitok z televízie alebo hrania hier bude realistický ako simulované svety prehrávača Ready Player One ”; alebo “; Matica ”; zasiahnuť trh cez noc.

Koniec koncov, od nákupu rotačných telefónov po kúpu telefónov iPhone trvalo určitý čas. Spoločnosti predávajú virtuálnu realitu ako ďalšiu veľkú technologickú vec už niekoľko rokov. V určitom okamihu musia začať plniť tieto sľuby.

kraby v atlante hlavne

Zatiaľ čo virtuálna realita pravdepodobne nebude brať trh so spotrebným filmom a televíziou búrkou v dohľadnej dobe, táto technológia začína v hollywoodskych štúdiách využívať bežnejšie využitie. Ako sa digitalizované prostredia, snímanie pohybu a iné formy CGI stávajú čoraz bežnejšie vo filmových a televíznych reláciách, niektorí tvorcovia sa obracajú na virtuálnu realitu, aby pomohli pri výrobe ich diel.

Vezmite si nadchádzajúci leví kráľ ”; prerobiť, napríklad. Film, ak sú prívesky nejakým náznakom, nie je vo fotorealistickej grafike nijakým medzníkom. Nedávny drôtový film, ktorý poznamenal, že film bol vo virtuálnej realite krátky, sa hlboko ponoril do toho, ako tvorcovia začínajú využívať virtuálnu realitu, aby vytvorili zložité a fotorealistické prostredie. 2016 ’ ;'s “; The Jungle Book, ”; ďalšia vizuálne ohromujúca produkcia Disney, bola vytvorená pomocou podobných techník virtuálnej výroby.

ARwall, ktorý hostil výstavu v spoločnosti AT&T Shape, bol jedným z mála moderátorov, ktorí zobrazovali technológiu XR určenú pre tvorcov na rozdiel od spotrebiteľského trhu. Spoločnosť využíva veľké LED obrazovky na premietanie virtuálneho prostredia bez použitia zelených obrazoviek. Namiesto toho, aby si zahrávali svoje časti pred greenscreenom, herci a herečky pracujú na platforme mobilných súprav a na pozadí sú veľké obrazovky spoločnosti ARwall.

Kým osvetlenie, odrazy, svetlice a tiene často vyžadujú značný čas na dokončenie v produkcii na zelenej obrazovke, technológia ARwall's, najpoužívanejšia v Nightflori Syfy, rdquo; tvrdí generálny riaditeľ spoločnosti ARwall René Amador, že zefektívňuje mnohé z týchto procesov, čo šetria čas, peniaze a pracovnú silu štúdií. Je to úplná alternatíva k vizuálnym efektom na zelenej obrazovke, ”; Amador povedal spoločnosti IndieWire. “; odstraňujeme mesiace po produkcii. Celá post-vizualizačná a kompozitná vrstva procesu sú úplne eliminované. ”;

Licencia ARwall prevádzkuje štúdiá okolo 36 000 dolárov mesačne, uviedol Amador.

Hoci na podujatí bola významná prítomnosť filmovej a televíznej virtuálnej reality, spoločnosť AT&T Shape usporiadala aj niekoľko ďalších výstav X Reality, alebo XR - zastrešujúci termín pre rôzne druhy technicky vytvorených realít -.

Bohužiaľ, bez ohľadu na to, aká je realita ”; tieto exponáty boli propagované, všetky sa stali obeťami tých istých problémov, ktoré trápia väčšinu zariadení s virtuálnou realitou: Kvalita obrazu je neprijateľne zlá a náhlavné súpravy spôsobujú fyzické nepohodlie, ktoré siaha od mierne dráždivých po krátke trýznivé.

Stále to však nehovorí, že mnohé z týchto exponátov neboli zaujímavé. Take Magic Leap, startup, ktorý získal napríklad viac ako 1 miliardu dolárov od investorov. Hoci displej spoločnosti namontovaný na hlave vyzerá podobne ako typická pokrývka hlavy virtuálnej reality, prekrýva 3D obrazy nad prostredím používateľa namiesto úplného nahradenia ich pohľadu. Zjednodušene povedané, je to podobné s početnými holografickými obrazovkami Tonyho Starka v Iron Man ”; filmy.

Ide o to, že užívateľ môže mať naraz až štyri virtuálne obrazovky, z ktorých každá zobrazuje inú televíznu reláciu. Napríklad užívateľ by mohol sledovať športové vysielanie pri sledovaní poveternostných a spravodajských staníc. Otočenie hlavy smerom k jednej obrazovke by pozastavilo ostatné. High-tech multitasking headset, stojí to 2.300 dolárov.

Ak cena klesne a ak sa kvalita obrazu zvýši, a ak sa chyby - obrazovky, ktoré som nepozeral, niekedy nedokážu pozastaviť - sú vyžehlené a ak sa headsetu nijako neubližuje, tento druh technológie určite má potenciál na oživenie spotrebiteľského trhu. Ale to je veľa ifs.

Hry X Reality a interaktívne zážitky boli tiež hlavnou súčasťou AT&T Shape. Jednou z silne propagovaných exponátov tejto udalosti bola hra „Hra o tróny“; interaktívny zážitok, ktorý používal náhlavnú súpravu podobnú Magic Leap na prekrytie virtuálnych nástrojov a stvorení v reálnom svete.

Aj keď existovala fyzická množina hry Game of Thrones ”; rekvizity, skúsenosť ma nechala vyzdvihnúť virtuálnu baterku a dýku, aby som odvrátila niektoré z podpisových monštier. Niektoré z efektov boli pôsobivé - dokázal som sa mávnuť okolo baterky a dýky s celkom presvedčivým realizmom - ale detekcia zásahov bola hrozná. Ponorenie sa rýchlo zruinuje, keď na baddie po dobu 30 sekúnd ako idiot prefúknete dýku, len aby ste si uvedomili, že program nezaregistroval bodnutie, pretože stojíte o krok ďalej od miesta, kde ste mali byť.

Zatiaľ čo sľub vzrušujúcej bitky s hrou Hra o tróny ”; monštrá stačili na to, aby navštevovali účastníkov - výstavná línia bola obyčajne dobre vyše hodiny - ako podnet na investovanie do technológie X Reality klesla veľkolepo. Hra udalosti o tróny ”; skúsenosť nie je verejne dostupný produkt a zariadenie, ktoré prevádzkuje v maloobchode, za približne 2 300 dolárov, uviedol zástupca spoločnosti AT&T. Mohol som poraziť Wighta a Bieleho Walkera, ale tie príšery zbledli v porovnaní s bolesťou, ktorú som cítil od náhlavnej súpravy vŕtanej na čelo.

Hostia komunikujú so skúsenosťami s HBO - „Hra o tróny“ v tvare AT&T

Phillip Faraone / Getty Images pre AT&T

Nechcem sa držať fyzického nepohodlia, ale je ťažké pochopiť, aké bolestivé je nosenie väčšiny týchto náhlavných súprav virtuálnej reality. Vyššie uvedené demo Wipro malo veľa potenciálu, ale legitímne sa cítilo, akoby náhlavná súprava pre vystavovateľov vyvŕtala do lebky otvor hneď po jeho nasadení. Nastaviteľný remienok nič nepomohol a ja som musel neustále hrať a nastavovať náhlavnú súpravu tak, aby zmierňoval bolesť, čo je skutočne problém, pretože okuliare musia byť vo veľmi špecifickej polohe, aby mohli správne zobrazovať obrázky. Pre tých, ktorí trpia na pohybovú chorobu, je to ďalšia (potenciálne neprekonateľná) prekážka, ktorú treba zvážiť pri používaní náhlavných súprav virtuálnej reality.

Možno som odľahlý. A aby som bol spravodlivý, nie je príliš veľa času na doladenie ergonómie, keď sa počas rušnej udalosti ponáhľate cez dlhú demoverziu. Ale vážne, nie je dôvod, prečo žiadne z týchto špičkových, drahých zariadení - na konvenciách a veľtrhoch - nemá niečo také zrejmé ako penový poťah?

Tieto obavy budú pravdepodobne odstránené, pretože vývojári budú naďalej dolaďovať svoj hardvér X Reality. Niekoľko vystavovateľov tvaru AT&T netrpezlivo poznamenalo, že ich knižnice obsahu sa budú naďalej rozširovať, zatiaľ čo budúce iterácie ich hardvéru by boli lacnejšie a mohli by sa pochváliť vynikajúcou kvalitou obrazu.

Ale ak tomu tak je, prečo práve teraz investovať do technológie? Investori a technickí nadšenci s hlbokou pravdepodobnosťou môžu nájsť hodnotu, keď hodia jeden alebo dva tisíce ľudí na špičkovú náhlavnú súpravu X Reality, ale pre nás ostatných je ťažké zdôvodniť cenu, keď môžete minúť rovnakú hotovosť na masívny televízor 4K alebo herný počítač vyššej kategórie. Na trhu je, samozrejme, veľa dostupnejších náhlavných súprav vo virtuálnej realite - rad náhlavných súprav Oculus je len niekoľko stoviek dolárov - ale mnohé z nich stále trpia nepríjemnými návrhmi, zlou kvalitou obrazu a slabou knižnicou obsahu.

Možno pomôže 5G bunková rýchlosť. 5G, ďalšia generácia technológie celulárnych sietí, bola jednou z hlavných tém spoločnosti AT&T Shape. Expo bojoval za 5G ako hnací motor nových vizuálnych efektov, pohlcujúcich vizuálnych zážitkov - a ďalších firemných buzzwords. Niekoľko vystavovateľov virtuálnej reality tvrdilo, že 5G, ktorý bude v nasledujúcom roku dostupnejší, pomôže vylepšiť prenosovú rýchlosť a skrátiť časy vyrovnávacej pamäte a oneskorenie vstupu. Zjednodušene povedané, spoločnosť 5G by mohla zlepšiť kvalitu obrázkov produktov spoločnosti X Reality a rsquo; zrýchliť načítavanie programov a zabezpečiť, aby videohry virtuálnej reality lepšie reagovali.

upútavka na galvestonský film

To všetko znie dobre a dobre. Pre spotrebiteľov to však znamená ďalší rok čakania a zisťovania, či sa tento druh technológie virtuálnej reality nakoniec nestane za to. Inými slovami, pracujte ako obvykle.



Najlepšie Články

Kategórie

Preskúmanie

Vlastnosti

Správy

Televízia

Toolkit

Film

Festivaly

Recenzia

Ocenenie

Pokladňa

Rozhovory

Clickables

Zoznamy

Video Hry

Podcast

Obsah Značky

Ocenenia Season Spotlight

Filmový Vozík

Ovplyvňujúce